wtorek, 28 maja 2013

Tommorow's War - pierwsze wrażenia

Mam zachciankę pozbierać jakiś system w 15 mm, w związku z czym poprosiłem wczoraj Pietię o  pokazanie mi "Force on Force", czy dokładniej jego mutacji SF "Tommorow's War". Naprzeciwko siebie stanęły dwa oddziały ludków, które zgodnie ze zwyczajami firm produkujących figurki w "piętnastce" dziwnie coś przypominały - jedna grupa "wcale nie była Colonial Marines z filmu Aliens", druga zaś "zupełnie  nie wyglądała jak żołnierze z Halo". 



Jak zwykle, nie chce mi się spisywać ARów, zresztą zagraliśmy czysto szkoleniowo. Raz przejąłem inicjatywę i rozstrzelałem wroga dość sprawnie, w drugiej odbiłem się od pancerzy wspomaganych i dałem się dobić piechocie. Zajęło nam to pewnie z pół godziny na grę, ale to raptem dwie drużyny na stronę, więc standardowo pewnie będzie dłużej. Trudno też po dwóch prostych gierkach zrecenzować uczciwie system, więc recenzja to również nie jest, opiszę po prostu kilka pierwszych wrażeń z gry.

Same zasady są zbudowane według najlepszego moim zdaniem możliwego modelu - bardzo prosty rdzeń, plus multum zasad specjalnych, które jednak spokojnie można doczytywać dopiero wtedy, kiedy postanowimy ich użyć.

Inicjatywa w grze jest specyficzna, bo nie jest po prostu określeniem "kto pierwszy". To inicjatywa w sensie taktycznym, dowódca ją posiadający aktywnie działa, drugi się dostosowuje do sytuacji, reaguje na jego działania i stara się ją przejąć, co nie jest takie proste.

Pomimo raczej skirmishowej skali gry, oddziały traktuje się jako całość. Nie strzelamy pojedynczymi modelami. Dość umownie traktuje się też teren. Zakłada się, że wyszkoleni żołnierze radzą sobie z przechodzeniem przez przeszkody, ładowaniem się do budynku oknem i podobnymi zadaniami. Wszelkie zasięgi i widoczność sprawdza się też od "mniej więcej" od środka oddziału, zakładając ciągły ruch żołnierzy i bezsensowność sprawdzania, czy konkretna figurka widzi akurat plecy drugiej zza rogu budynku. Całkiem sensownie, choć pewnie przy upierdliwym przeciwniku będzie trochę pola do kreatywnego nadużywania tych reguł.

Do gry potrzeba sporego wiadra kości, i to nie tylko popularnych szóstek - od wyszkolenia oddziału zależy, jaką kością rzuca się dla każdego żołnierza za różne testy. Wyszkolenie robi przy tym ogromną różnicę - między leszczem rzucającym k6 a weteranem z k10 jest naprawdę przepaść w skuteczności bojowej.

Każdy oddział w grze może reagować w każdej chwili na poczynania przeciwnika, co niweluje problem żołnierza stojącego jak kołek tylko dlatego, że to przeciwnik ma akurat swoją aktywację. Choć kolejne reakcje mają nieco mniejszą skuteczność.

System stara się też realistycznie oddać problem strat w oddziałach - po otrzymanym trafieniu żołnierz może okazać się trupem, ale też działać dalej jako ranny. Ciężko ranni to upierdliwy problem, bo porządni żołnierze nie zostawiają ich tak po prostu za sobą, trzeba się zająć odprowadzeniem ich z pola bitwy w bezpieczne miejsce.

A co jest najfajniejsze? Przystąpiłem do gry z zupełnie zerową znajomością zasad. Mogłem więc jedynie zastanowić się po prostu, jaka taktyka powinna tutaj zadziałać. System zaś pozwolił mi ją skutecznie zastosować, nie przeszkadzając żadnymi ukrytymi w zasadach pułapkami, i nie zmuszając do wykorzystywania takich. Jak dla mnie to jest wyznacznik dobrego bitewniaka - nagradzanie taktyki, a nie exploitów. Dzięki temu zachowuje on iluzję, że dowodzę żołnierzami, a nie gram w abstrakcyjną grę planszową. I dzięki tej przewadze z pewnością do tej gry jeszcze wrócę, a oddział ludków w 15mm będzie pewnie moją kolejną armią.